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VR内容分发走了四年 “细分”成了活下去关键

想要在余粮不足的VR市场中分一杯羹,这些内容分发平台需要走出自己的特色,而如何在本就垂直的领域中重审细分策略,又或许是活下去的关键之一。

想要在余粮不足的VR市场中分一杯羹,这些内容分发平台需要走出自己的特色,而如何在本就垂直的领域中重审细分策略,又或许是活下去的关键之一。

VR内容分发走了四年 “细分”成了活下去关键

VR内容分发其实才诞生不到四年,那时Oculus还未获得Facebook的青睐,手中也只有一台体验极其糟糕的原型机——Oculus DK1。即便如此,人们对于开垦这片荒漠有着意想不到的热情,非商业性质的Oculus Share成为了无法地带的唯一绿洲,VR内容分发也以此有了自己的雏形。

不过,Oculus Share的“开发氛围”过于浓重,导致平台中完整的内容数量不到四分之一,消费者自然会苛求更为完备的体验。一部分厂商认为这是值得切入的蓝海,参差不齐的内容分发平台就此应运而生了。

虽然用户和内容都不算多,但从目前的状况来看,一些VR分发平台还算活得下去。位于特拉维夫的Inception,近期就拿到了广播巨头RTL集团领投的1500万美元。而对比同一天关门的VR社交平台Altspace,它们显然十分幸运。

然而,不是所有的分发平台都这么幸运。8个月前Vrideo烧光了200万美元的存款,将梦想和70万装机用户一同沉入海底,而背靠硬件和HTC体量诞生的Viveport,如今也不过是SteamVR的附庸罢了。

想要在余粮不足的VR市场中分一杯羹,这些内容分发平台需要走出自己的特色,而如何在本就垂直的领域中重审细分策略,又或许是活下去的关键之一。

用户圈和内容质量是反比关系

与SteamVR、PSN正面比拼用户基数和内容池无异于自杀。前者的用户数量保守估计能够超过2亿,而后者则依托Playstation主机构建了一套生态闭环,有着极其忠诚的受众群体。凭借着扶持计划和独占策略,Oculus Home才勉强做到了与它们抗衡。

Inception之所以在VR市场降温时还能获得投资者青睐,也是受益于内容分发的特色。从去年8月份上线以来,Inception就一直在挖掘音乐和艺术的细分方向,不仅联合Pitchfork打造了VR音乐频道,本身也在不断构建原创VR内容。

VR内容分发走了四年 “细分”成了活下去关键

相比之下,一度获得过HTC和三星资助的WeVR,则偏向于VR影视内容的分发。从官方主页就能得知,Transport正是为影视制作者开放的VR板块,而它们旨在提供电影院感官的VR体验。

Anthony Blatt(WeVR创始人)对于平台的看法就十分客观:“我们的内容并不偏向游戏,因此WeVR不可能像SteamVR那样根据每款内容来收费,而剧场式的VR内容往往在这其中被掩埋了,我们的目标就是将肉食店的素菜拿出来。”

细分的最终目的,是将特定用户从整体中分流出来,这一批用户通常有着更高的付费率,同时对于平台也更加忠诚。而从平台的角度来看,整体的内容数量并不需要那么多,变相缓解了成型过程中的压力。

缩小用户圈之后,细分内容的质量就成了首要考虑的事项。不难发现,Inception和WeVR在分发之外都在全力打造原创VR内容,比如获得过业内一致好评的VR体验《蓝色邂逅(TheBlu)》,以及和三星联手打造的VR剧集《Gone》——都是为了最大限度保证自己在细分领域的优势。

“类型”不是细分的唯一准则

如果仅依据类型来排列内容的话,或许就显得有些过于死板了。Vrideo倒下的原因之一就是由于后续出现的VR视频平台实在是太多了,而它又没有拿得出手的原创作品撑腰,最终只能流于俗套,缺乏靠谱的变现渠道也让其资金无法周转。

从“独特”这个词开始切入的话,TapTap可以说是国内移动分发红海中的一股清流。它所主攻的游戏分类并无特殊之处,而囊括的内容严格意义上也能从其它渠道入手。不过,TapTap恰好抓住了一批用户的需求:坚决不支持内容侵权和渠道运营类APP上架。

VR内容分发走了四年 “细分”成了活下去关键

与AppStore不同,国内的Android用户缺乏Google Play那样的清洁环境,大多数移动分发平台充斥着恶意捆绑软件、换皮和盗版游戏,以及无处不在的贴片广告,这无疑让那些愿意付费的用户感到厌倦。TapTap仅仅只是抓住市场前提,就在成立的一年中就吸引了2000万用户和20000多个游戏开发商入驻。

同样走精品路线的,还有一个名为Jump的新内容平台。虽然他看起来同样提供不同类型的作品分发服务,但其特点在于仅仅支持独立VR内容。比起依靠大作站台的PSN而言,Jump或许会采取“靠量取胜”的策略。它的订阅服务非常有特色,只需要每月支付9.99美元,用户就能玩到60多款品质优秀的独立游戏。

开发者也有自己的小算盘

整个VR行业都在寻找新的收入来源及分发渠道。对于开发者而言,将作品上架SteamVR、PSN等大平台也未必能取得好成绩,光鲜的用户数量背后存在着一个风险——其作品很难在庞大的内容池中脱颖而出。

因此,谁能提供更好的细分方式,谁就能获得开发者的青睐。撇开TGP和Wegame的用户数量不谈,腾讯的拿手好戏就是予以开发者“本地化支持”,而本地化(中文)内容对国内玩家来说完全可以视为细分的一种类型。

VR内容分发走了四年 “细分”成了活下去关键

从TGP上的海外游戏销量就能看出点名堂,比如《饥荒》单月100万套的销量,又比如单周卖出10万份的《星露谷物语》,以及口碑极佳的《火箭联盟》。虽然它们本身就是品质杰出的作品,但本地化显然起到了积极的推进作用。

IMAX面向VR开发者的分发策略则更为有趣,基于线下体验设施,它们有时候会模仿院线的窗口期,联动一些电影相关的作品,并分档期来展示VR内容。不过,这可能对变现没有什么直接好处,更多的是为营销而做准备。

内容分发的收益毋庸置疑,平台方一旦集聚了用户和内容资源,就能通过分成的方式稳定积累财富。但值得注意的是,Steam发展至今经历了14年,背后还有《CS:GO》、《DOTA2》等明星内容撑腰,平台想要回收成本是一件很漫长的事,通常还得等到入驻开发者的营利节点了。

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作者: dawei

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